IA #3 : Création des modèles de personnages.

 
Publié le 26 novembre 2014
par Dany Petit
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Dans la série des "Intelligence Annex", Massive Entertainment nous explique pas à pas les procédé utilisé pour développer le jeu. Dans cet épisode, la création de modèle de personnage en 3D dans le studio Red Storm est un art. 

Salutations agents de la division!

Cela fait un moment que nous ne vous avons plus montré ce qui se passe derrière les portes du studio, alors nous avons pensé qu'il était temps de vous montrer le travail des gars du studio Red Storm. Attention... Spoiler fantastique :) 

Matt Corso, le Lead Character Artist de Red Storm, était ravi de discuter avec nous sur la création de modèle 3D pour le PNJ qui peupleront The Division. 

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LES PERSONNES UNIQUES DE "THE BIG APPLE"

Anecdote: New York est la ville qui a la plus grande diversité linguistique dans le monde avec plus de 800 langues parlées. Qui aurait cru qu'autant de langues puissent exister ?! Parce que Tom Clancy's The Division vise à créer une représentation exacte de ce New York riche et plongé dans le chaos; le défi est réel. Heureusement, Les gars de Red Storm ont une longue expérience de création de personnages authentiques et réalistes. 
Chaque fois que nous faisons un nouveau modèle pour une personnage, nous commençons toujours par faire des recherches. Ces recherchent nous aident vraiment à rendre nos personnages authentique en les équipants de vêtements ou tout autres équipements du monde réel, notre équipe à mené des recherches pour la création des personnages des Ghost Recon et Rainbow Six pendant des années, tout le monde connait la savoir faire du studio Red Storm. Il est également important pour nous de savoir comment et pourquoi les soldats et les combattants civiles seraient habillé dans un univers tels que Tom Clancy's The Division.
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Pour les PNJ dans la démo de l'E3 2014, l’équipe de Matt a collaboré avec des artistes concept pour s’assurer que les modèles "soient non seulement adaptés à l’univers et aux exigences de Game Design, mais aient aussi de l’allure tout en conservant leur authenticité"


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LES BONS OUTILS POUR LE BON TRAVAIL

Une fois que le concept est établit et que tout le monde est "sur la même longueur d'onde", place à la modélisation.
C'est incroyable ce que la numérisation 3D d'une personne ordinaire ressemble en tout point à la réalité tout en portant un gilet pare-balles, un manteau d'hiver, et un chandail à capuchon, par rapport à ce que nous voyons d'habitude dans les jeux vidéo. La plupart d'entre nous ne sont pas aussi intimidant. Il est donc très important que tout soit définitivement inspiré de personnes du monde réel, un travail qui met en oeuvre toutes les compétences de modélisation de l'artiste.
Avant que ce travail soit porté sur Snow Drop, l'équipe de modélisation utilise beaucoup d'outils standard dans l'industrie du jeu vidéo pour créer les modèles et les textures. Matt est passionné par ZBrush, un programme de sculpture numérique ;
C'est un de ces programmes avant-gardistes que vous pouvez manipuler pendant des heures pour continuer à ajouter des tonnes de détails sur votre modèle ... Les artistes ici au studio Red Storm semblent avoir un réel talent pour faire de l'art avec ZBrush.
Un article a récemment été publié sur la façon dont d'autres artistes à Red Storm utilisent ZBrush pour créer les armes pour The Division. Si vous ne l'avez pas encore lu, allez y jeter un oeil par ici

Notre industrie prend une direction vraiment intéressantes ces derniers jours avec des outils de créations aussi complet. Il y a déjà une grande variété d'outils différent dont nous bénéficions quotidiennement. Nous utilisons des programmes autonomes pour la pose des des textures. De plus, de nouveaux outils sortent chaque jours avec des spécifications toujours à la hausse. Ce sont des moments passionnants dans l'industrie du jeu vidéo.
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TOUS SUR LE PONT

L'équipe de modélisation de personnages du studio Red Storm est composé de cinq gars méga-talentueux; Thomas DeVries, Brian Spencer, Jeff McFadyen et Eric Armstrong en plus de leur chef; Matt Corso. L'équipe se concentre sur la manipulation autant de leurs modèles de personnages propres que possible tout en collaborant pour donner un sens à leur création. Après tout ... le partage est bienveillant, non?

Il est important que tout se ressemble autant que possible. Nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de Massive pendant un moment maintenant. Par souci de cohérence, nous essayons aussi d'échanger beaucoup de travail avec eux autant que nous le pouvons. Dans l'ensemble, ça a été une grande expérience et nous avons trouvé une façon efficace pour travailler ensemble comme une équipe pour obtenir les meilleurs résultats possibles.
L'équipe de caractère Red Storm continue de créer des personnages étonnants pour New York et vous pourrez découvrir leur travail lorsque vous explorerez le monde de The Division.

Pour être honnête, je pense que dans 16 ans de travail en tant que développeur professionnel, Tom Clancy's The Division est l'expérience la plus amusante et enrichissante que j'ai jamais eu.

Nous espérons que vous avez tous apprécié cet aperçu de la façon dont nos PNJ prennent forme et nous ne pouvons pas attendre pour partager plus avec vous très bientôt! Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de chaque facette du jeu via Facebook, TwitterReddit ou encore via le forum

Bien à vous,

The Division Dev Team

@aemond - Community Development Lead  
@hamishbode - Communication Artist



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2 commentaires

Avatar bAd-pAd
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bAd-pAd
Le 28/11/2014 à 18:18
Ah ZBrush! Ce logiciel est génial. J'ai toujours du mal avec les textures, mais c'est tellement bien d'arriver au résultat final et de voir le progrès effectué! Mais je suis loin de leur niveau ^^. Il sont très doué
répondre
Avatar drakusboy
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drakusboy
Le 26/11/2014 à 21:23
Impressionnant !!!
Ils ont vraiment le soucis du détail chez Redstorm, c'est comme la personnalisation des armes qu'ils avaient dans Ghost Recon FS c'était juste énorme^^
répondre